Selbstreferentialität in Computer-Spielen Susana Pajares Tosca top - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - Bibliographie Vorwort Dieser Vortrag ist Teil eines Projekts, dessen Ziel die Beschreibung des digitalen Spielprozesses ist. Ein wichtiger Teil dieses Prozesses ist die Selbstwahrnehmung des Spielers. Welches Verständnis hat er von den verschiedenen Spielekategorien? Wie konzipiert er seine Rolle und die Aktionen, die das Programm ihn ausführen lässt? Wie beschreibt er seine Erfahrungen? Meine Untersuchungen
begannen mit einer quantitativen Umfrage, in der
Computerspieler unterschiedlichen Alters über ihre
eigene Wahrnehmung als Spieler befragt wurden. ZAHLEN
FRAGEN
Die Sessions wurden mit einem Kassettenrecorder aufgenommen. Außerdem machte ich Notizen, wann immer einer der Spieler das Geschehen kommentierte. Darüber hinaus habe ich den Spielern Fragen gestellt, wenn die grundsätzliche Auffordung, laut zu denken, nicht ausgereicht hat, um brauchbare Aussagen zu erhalten. Die wahrscheinlich erstaunlichste Feststellung war, dass die Spieler sich die gesamte Zeit über die Meta-Ebene des Spiels bewusst waren. In dieser Hinsicht gab es keine Immersion, anders als in Erzählungen. Natürlich kann die Umfrage-Situation diese Ergebnisse geringfügig verfälscht haben. Da der Fokus dieses Kolloquiums eher auf Ästhetik und Erzählung liegt, werde ich mich hier auf die Frage konzentrieren, ob und inwieweit man mit Hilfe von Literaturtheorie Computerspiele untersuchen kann. Dies war der Ausgangspunkt unserer qualitativen Umfrage, auf die ich mich im Folgenden nur am Rande beziehen werde. Im Zentrum stand letztendlich, das Konzept der Identifikation des Spielers mit den Spielfiguren zu problematisieren - dies ist der übliche Ansatz zum Thema Selbstreferentialität in Computerspielen, sowohl in der Literaturtheorie (Murray, Laurel) als auch in der Psychologie (Estallo, Turkle). Können wir überhaupt von Identifikation reden? |